Que el mundial de Fórmula 1 este año esté ya en su recta final y prácticamente sentenciado quizás le reste algo de intensidad a la espera por este F1 2011, pero no por ello estamos ante un juego que desmerezca nuestra atención. De hecho, a poco que nos guste esta competición y seamos aficionados a sus videojuegos nos daremos cuenta de que Codemasters ha hecho un gran trabajo para mejorar el producto que nos ofrecieron hace ya un año.
De hecho, este F1 2011 tiene muchísimos más factores a su favor que el predecesor y lo más probable es que sea un juego completamente satisfactorio para la inmensa mayoría del público. Si nos gusta la F1, pero no somos grandes jugadores en títulos de velocidad nos encontramos con una propuesta con suficientes ayudas de conducción como para que el espíritu arcade nos permita disfrutar, sin muchas complicaciones; si, en cambio, lo que queremos es simulación, podemos vivir todos los fines de semana de GP, desde los entrenamientos libres hasta la carrera, con una conducción exigente que, incluso, puede terminar con nuestro monoplaza reventando el motor.
Los más puristas se harán la eterna pregunta: ¿Ofrece una experiencia de simulación suficiente? Lo cierto es que Codemasters ha mejorado muchísimo en este sentido, y creemos que el poder emular un fin de semana completo (entrenamientos libres de viernes y sábado, clasificación del sábado, y carrera del domingo) aporta una sensación muy lograda. En cuanto a la sensación de estar al volante, es evidente que con todos los controles que hay en un F1 no se puede replicar al 100% la experiencia (además, los equipos son muy secretistas y puede haber muchos elementos que no estén dispuestos a compartir), pero sí hemos notado que, sin ayudas, es más simulador que la entrega del año pasado. En ese sentido, gustará a más gente, y se acerca mucho más a la réplica de la conducción de un monoplaza, aunque sin olvidarse de todo un campo intermedio y de novatos que también puede acercarse al juego.
Resulta quizás un poco más exigente al principio, por la necesidad de usar DRS y KERS. El DRS es el alerón móvil, y en entrenamientos y clasificación se puede usar libremente (pero solo en un sector determinado en carrera, y solo si vamos a menos de 1 segundo de distancia del coche que nos precede). Se pulsa una vez y se activa, desactivándose pulsando de nuevo o al apretar el freno. Básicamente, reduce el agarre al alterar la aerodinámica del alerón trasero, lo que puede tener muy peligrosas consecuencias si -al jugar sin ayudas a la conducción- lo abrimos demasiado pronto en una curva. Derrapar, perder el control y acabar fuera de competición es algo que nos puede suceder.
El KERS, por su parte, aporta potencia adicional y se puede usar en cualquier momento. Sin embargo, esa potencia es limitada y solo da unos segundos; cuando lo gastamos, debemos esperar hasta el siguiente paso por meta para que se recargue. Es muy útil para defender posición, sobre todo si el rival está cerca y puede usar el DRS, para tener más aceleración al salir de curvas o en una recta larga.