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domingo, 4 de noviembre de 2012

Assassins Creed 3

Parecía que el momento no llegaría nunca, pero Connor tiene listo ya su Tomahawk. La Revolución Americana se revela como un telón de fondo difícil de igualar para la más grande entrega de la saga de Ubisoft hasta la fecha. Acción y aventuras de inmejorable casta para uno de los videojuegos más redondos del año, y uno de los mejores de la actual generación de consolas. La venganza se escribe con sangre en Assassin’s Creed III.
A pesar de que en realidad no hace demasiado tiempo que se anunció, la espera por Assassin’s Creed III se nos ha antojado interminable. Puede haber sido por el cambio de contexto, puede haber sido por las inagotables promesas de incorporaciones jugables y puede haber sido también porque hasta la fecha ninguna entrega de la saga ha decepcionado, pero huelga decir que el debut de Connor para la franquicia ha sido probablemente el lanzamiento más ansiado del 2012.

Ubisoft, contradiciendo las críticas habituales hacia toda saga de lanzamientos de periodicidad anual, logra un producto sorprendente, fresco y sobresaliente. El nuevo Assassin’s Creed logra apoyarse en los pilares que han hecho grande a la franquicia, pero al mismo tiempo consigue atesorar un componente único que separa a este último episodio de todos los que hemos visto hasta ahora. La compañía gala prometió un salto generacional para la IP, y si bien la afirmación puede resultar algo exagerada y para que sea más exacta habrá que esperar al próximo ciclo de consolas, lo cierto es que el avance cualitativo es formidable.

Connor (Ratonhnhaké:ton en su idioma nativo) se revela como un héroe carismático y brillante. Uno que jura venganza contra sus temibles y poderosos enemigos, y que no temerá sacudir los cimientos de una sociedad convulsa y tratada con el habitual respeto y rigor histórico por parte de los responsables del título. Experiencias jugables muy variadas y divertidas, historia con gancho y valores de producción impecables para uno de los mejores lanzamientos en lo que va de año.

Regado con la Sangre de los Patriotas…
Como no podía ser de otro modo, la campaña individual de Assassin’s Creed III es la gran oferta jugable del programa. Hay un multijugador a la altura de lo que veíamos en entregas anteriores tras su incorporación en La Hermandad, sin embargo el off-line es y será siempre el gran reclamo de una franquicia que se hace fuerte en las grandes historias, los acontecimientos históricos emblemáticos y los protagonistas con carisma.

De hecho Connor es ya, por méritos propios, uno de los grandes héroes de aventuras de los últimos tiempos. Su condición de nativo americano no sólo le confiere un icónico aspecto que es un punto y aparte dentro de la habitual retahíla de protagonistas clónicos y musculosos al que por desgracia nos hemos acostumbrado, sino que al mismo tiempo le dota de un contexto y una herencia cultural que Ubisoft sabe explotar de sobremanera en un modo historia memorable.

Y es que sí, el nuevo Assassin’s Creed cuenta con una campaña para el recuerdo. Una que se toma su tiempo de forma del todo parsimoniosa para comenzar, pero que al mismo tiempo recompensa al jugador con personajes bien trazados, conflictos entre ellos realistas y creíbles, y algunas sorpresas fantásticas en su entrañas. Como es costumbre vamos a vivir momentos históricos de los que muchos hasta ahora sólo habían oído hablar en los libros de texto, y lo vamos a hacer desde una perspectiva respetuosa con el rigor que siempre ha caracterizado a la serie pero, al mismo tiempo, siempre con la diversión por encima de cualquier otra consideración.

En el prólogo vamos a encarnar a Haytham Kenway, un personaje aparentemente inconexo con la trama principal pero que más tarde se mostrará como piedra angular de ésta. Con él accederemos a un tutorial dilatadísimo en términos de duración, pero también necesario por la cantidad de novedades, ajustes y cambios que incluye este episodio con respecto a sus predecesores. Para evitar spoilers vamos a evitar contar nada de lo que tenga que ver con él, sólo señalaremos que su importancia es capital en la cuidada narrativa del título. Una vez superado comenzaremos ya a encarnar a Connor, el protagonista, y a partir de entonces viviremos varias fases breves de su vida que incluirán su infancia, su adolescencia y ya, en mayor medida, su madurez.

Assassin’s Creed 3

Bienvenido a Assassin's Creed III. Te presentamos a Connor será tu anfitrión en esta increíble aventura.
Todo ello enmarcado en una Revolución Americana que aporta el trasfondo histórico perfecto para una historia épica y gigantesca como esta. Por el camino conoceremos a muchos personajes reales de la época como el genio Benjamin Franklin o el mismísimo George Washington, protagonizaremos en primera persona acontecimientos tan importantes como el Motín del Té y nos veremos inmersos en algunas de las más cruentas y masivas batallas del conflicto. El modo historia está construido, como siempre, alrededor de misiones principales que hacen avanzar el guión, y que podemos alternar con todo tipo de encargos secundarios y de recogida de coleccionables. La diferencia en lo narrativo estriba en que este año por fin la marca ha dado el salto que necesitaba en términos de trabajo de cinemáticas, algo que flojeaba en entregas anteriores. Ahora los rostros son impactantes en cuanto a expresividad, naturalidad y acabado, componiendo unos personajes que están vivos y que ayudan a que la historia se nos cuente de una forma mucho más efectiva. Esto, que podría parecer algo que no pasa de lo cosmético, va mucho más allá, y es que garantiza que el componente sensible que en ocasiones tiene su argumento no caiga en saco roto. Con la tecnología de, por ejemplo, Assassin’s Creed II el guión de la tercera parte no hubiera sido tan efectivo, pero en esta ocasión se ofrecen unas emociones más creíbles que nunca de sus cada día más humanos protagonistas y secundarios.

La campaña dura unas 20 horas si nos ceñimos a la historia principal, una duración que se incrementará notablemente si empezamos a profundizar en misiones secundarias, batallas navales, búsqueda de desbloqueables y la larga sucesión de actividades de todo tipo que ofrece el programa. En ese tiempo vamos a tener por fin algunas respuestas, en un juego que recoge de manera directa el testigo argumental en cuanto a Desmond donde Revelations lo dejó, y que cierra algunas incógnitas que se habían venido abriendo a lo largo de los últimos años. No hace falta haber disfrutado de la trilogía protagonizada por Ezio para disfrutar del nuevo título, aunque va a haber abundantes cosas que estarán mucho más claras si estamos al tanto, y algunas de las réplicas sólo tendrán sentido si conocemos las cuestiones. También quedarán interrogantes encima de la mesa cuando acabemos el juego, eso es obvio puesto que no todo va a quedar respondido, pero en líneas generales el resultado es satisfactorio, agradable y, sobre todo, se sigue con mucho interés.

Assassin’s Creed 3 PS3

Desmond volverá a ser la otra "pata" de la silla. Su historia se compagina con la de Connor, con algunos momentos jugables en su pellejo.
El peso del relato se repartirá entre varios protagonistas, con la habitual dupla Desmond-protagonista del pasado, que repite con resultados igual de apasionantes gracias a la irrupción de Connor. Así vuelven a alternarse las historias contemporáneas y de época, aunque en esta ocasión en mayor medida que en los últimos años el título tiene la habilidad de ser mucho más sugerente e intrigante cuando cambia el protagonismo de Desmond a Connor. Una vez más la parte jugable del primero será minúscula en comparación con la del verdadero protagonista, el nativo americano, pero en esta ocasión las secciones acrobáticas que vivirá él, sin llegar nunca a estar a la altura de las del indio, serán bastante más compactas que las criticadas con dureza que llevó a cabo en Revelations.

Un Nuevo Acróbata
Assassin’s Creed III consigue de forma muy loable resultar familiar con la serie al mismo tiempo que innovador, y también reconocible pero además fresco y fácil de identificar dentro de sus esquemas a pesar de romper al mismo tiempo muchos de ellos. Al comienzo todo parece estar en su sitio: los controles son similares, la movilidad parecida, los combates en su planteamiento estético… Sin embargo conforme comenzamos a rascar el barniz de la superficie de la nueva aventura de los asesinos nos vamos dando cuenta de los profundos cambios que exhibe.

La base está ahí, y de nuevo el movimiento de nuestro protagonista vuelve a ser muy orgánico e intuitivo. Los "perfiles" a la hora de manejarse son clave una vez más. De este modo si no pulsamos ningún botón y sólo tiramos del stick, sencillamente nos desplazamos caminando; sin embargo si apretamos el botón R1/RB activamos el perfil alto y comenzamos el festival de acrobacias de la serie. En entregas pasadas veíamos algunas quejas por la automatización de las acciones, ya que bastaba con tirar del botón del perfil alto y pulsar el botón de esprintar para llevar a cabo de forma directa acciones como brincar, por ejemplo; aunque en momentos determinados también teníamos que pulsar el botón del salto para decidir entre unas alternativas y otras. En esta ocasión, por desgracia, todo el proceso se ha hecho todavía más sencillo que en el pasado con una bajada de un punto más en cuanto a complejidad, y esta es con toda seguridad la única pega que podemos interpelarle al producto en este campo.
 
 
La decisión hace que el título gane en fluidez y espectacularidad, pero también disminuye de alguna manera nuestro control sobre lo que está pasando, y crea algunos momentos de confusión cuando Connor se pone a escalar una pared cuando en realidad sólo queríamos que esprintara cerca de ella. No es que sea un fallo grave, gracias a que podemos seguir "forzando" el salto manual cuando queramos y a que sigue habiendo mucho reto en la fiesta del parkour que vamos a protagonizar. No obstante los usuarios más hardcore echarán en falta una mayor participación en los increíbles movimientos del héroe, y ese plus de precisión que se tenía en el pasado. Esta elección por parte de sus responsables, que será con total seguridad muy controvertida, puede encajar con los movimientos a través de las copas de los árboles, una de las grandes novedades del programa y uno de los mayores elementos de frescura. El motivo estriba en que quizá con el antiguo esquema la movilidad entre los troncos y las ramas sería compleja hasta lo insoportable, ya que entre tanta vegetación y al ritmo que debe desarrollarse la acción no siempre vamos a ver con la suficiente anticipación la dirección hacia la que debemos movernos. Así que, ¿es el nuevo esquema un mal menor como respuesta a todo ello? Nosotros apostamos al sí.

Por lo demás, y salvo esta pequeña matización sobre el aumento de su sencillez, la exploración y las travesías por los escenarios van a ser dos pilares divertidísimos de la saga una vez más. La incorporación de los escenarios naturales ha sido una auténtica bendición para la franquicia, no porque no existieran en el pasado, sino porque antaño no contaban con el nivel de detalle del que disfrutan ahora. Los ya mencionados paseos por los árboles son un gran fichaje, pero también se han incorporado fantásticas escaladas por riscos, barrancos y peñascos. Si lo deseamos va a haber trayectos larguísimos por bosques y praderas, explorando, buscando objetivos secundarios, cazando o tan solo empapándonos de la belleza de todo lo que nos rodea. Por descontado podremos recurrir como siempre a los caballos para recortar distancias, también disponibles dentro de las ciudades, pero igualmente existe la posibilidad de utilizar el viaje rápido si nos gustan las experiencias más directas.

Assassin’s Creed 3

La exploración será fundamental. Ya recorramos escenarios naturales o urbanos, la movilidad del protagonista es máxima.
Sin embargo en ocasiones no va a haber opción, ya que ahora hay misiones que se desarrollan en estos parajes sin ningún tipo de cortapisa a nuestro alrededor, lo que abre incluso más las posibilidades de afrontar cada objetivo de mil y una formas. ¿Lo nuestro es el combate directo? Adelante, prepara tus armas y entra por el camino principal. ¿Prefieres el sigilo y minimizar las bajas? Escóndete entre los arbustos para evitar las patrullas, y rodea la zona crítica para acércate a tu meta con silencio y paciencia. ¿Eres un auténtico asesino silencioso? Nada por un río o un lago para no despertar sospechas, escala un acantilado para coger a tus enemigos por la espalda, y acaba en silencio con todos ellos escondiendo sus cadáveres para no despertar sospechas.

Connor: Retrato de un Asesino
Y es que el combate en Assassin’s Creed III va a volver a ser piedra angular de la experiencia de juego, con las habituales alternativas para adaptarse a cualquier perfil de aficionado gracias al descomunal arsenal. Las armas características de un nativo americano están presentes, lo cuál le insufla un agradecido carácter de frescura al abanico de herramientas de muerte con las que contará Ratonhnhaké:ton para cumplir con sus objetivos. Entre las novedades las más destacadas son tres: el tomahawk, el arco y las armas de fuego.

El primero se usa en cuanto al manejo de una forma bastante similar a lo que vimos en episodios pasados con las espadas, aunque sus resultados son más cruentos y las acciones con las que Connor machaca a sus enemigos de una violencia extrema. De hecho la nueva entrega es con mucha diferencia el videojuego más salvaje de la serie, con unas ejecuciones impactantes, proliferación de sangre y un protagonista que tiene menos piedad que nunca a la hora de acabar con sus enemigos. Así, por ejemplo, con esta especie de hacha tradicional del pueblo indio podemos hacer los clásicos movimientos de ataque o bloqueo al estilo característico de la serie, pero todo ello marcado por su corto alcance que genera un estilo en el combate mucho más "íntimo y personal" del que pudiéramos ver con los largos sables y mandobles que usaban Altair o Ezio.

Assassin’s Creed 3 PS3

Las escenas de acción han mejorado muchísimo. Ahora los enemigos son un rival duro de pelar, y nos pondrá las cosas realmente difíciles.
Las luchas, de hecho, nos obligan ahora a estar mucho más atentos, ya que no se pueden resolver de la forma ligeramente rutinaria que empleábamos en el pasado. Volveremos a estar rodeados de manera habitual por números muy importantes de enemigos, pero ahora ya no se turnarán como antaño para atacarnos de uno en uno. Ahora sus golpeos se solapan, sus movimientos son mucho más ágiles y rápidos, e incluso algunos nos dispararán con sus mosquetes a cierta distancia mientras nosotros lidiamos con los rivales que tenemos más cerca. Todo esto crea algunas situaciones de un estrés delicioso, sobre todo dado el hecho de que la revisión del motor gráfico que trae consigo este episodio va a garantizar que haya muchos más personajes en pantalla y que su diversidad sea mayúscula. Así habrá algunos hombres de infantería ligera a los que bastará con un par de estocadas o hachazos para tumbarlos, habrá otros mucho más robustos a los que tendremos que dar una patada para bajar sus defensas, y habrá otros que serán capaces de contraatacar igual que nosotros y responder a nuestros intentos de ataque con una parada, un guantazo y un empujón. Hay, por lo tanto, que estar muy atentos a quién nos rodea y al tipo de rivales para atacar y defender de distintas formas, así que no vamos a poder solucionar los enfrentamientos apretando los botones a lo loco. Además se incorpora también la opción de usar un escudo humano para detener los disparos enemigos cuando una batería de soldados se alinean ante nosotros a cierta distancia en pleno combate y abren fuego. Hay que estar sobre todo muy atentos en estas circunstancias y tener algún rival a mano al que someter y usar de improvisado "chaleco antibalas", ya que estas tandas de disparos van a ser de veras dolorosas.

Por otra parte Ezio ya usó armas a distancia de forma muy esporádica en los anteriores Assassin’s Creed, no obstante para Connor su recurso va a ser una constante. Por un lado tenemos la más silenciosa, el arco, de forma útil en particular para las actividades de caza, pero que también podemos emplear para asesinar en silencio con tierra de por medio. La pistola y los fusiles (que podemos recoger del enemigo caído) tienen utilidad similar aunque su fuerza es mayor y su estruendo particularmente escandaloso. En cualquier caso las de pólvora tardan un buen rato en recargarse y sólo pueden disparar las balas de una en una, así que los que temían que estas incorporaciones pudieran estropear la esencia de la saga pueden dormir tranquilos. El apuntado en ambas armas puede ser manual o automático, pero a menudo el ritmo tan alto que imprime el videojuego nos obliga a recurrir a la versión automatizada de su uso.

Assassin’s Creed 3

¿Estás preparado para una lucha feroz? En el multijugador y en la campaña, los combates de Assassin's Creed nunca han sido tan salvajes como ahora.
Hay más armas que podemos usar, como es lógico. No falla a la cita el filo oculto tan representativo de la saga, que vuelve a esconderse en la muñeca del protagonista y cuyo uso apenas ha variado. Se emplea una vez más para los asesinatos sigilosos de más corto alcance; y aunque también se puede usar para combatir, sus escasas prestaciones en la lucha cara a cara la hacen más bien poco recomendable para ello.

La Agenda –¿Qué hacer?-
Como ya sabemos Assassin’s Creed III es un sandbox, y como tal está caracterizado por unas misiones principales muy variadas y por infinidad de actividades de corte secundario. Entre las primeras habrá muchos encargos de asesinato, pero también gran número que propondrán sabotajes, infiltración o robos entre muchas otras cosas. Entre ellas, por supuesto, destacan las impresionantes escenas de guerra en las que tomaremos parte, no luchando de forma directa contra los ejércitos como es lógico, pero sí para colarnos entre las líneas enemigas en plena batalla, o incluso dirigir a pequeños comandos en un simpático minijuego de defensa de posiciones. Mención especial para la secuencia del ataque de una Filadelfia asediada, en la que tenemos que correr por sus calles evitando los disparos de los cañones y viendo como los edificios vuelan en pedazos a nuestro alrededor. Impactante.

No obstante, como decimos, hay muchísimo más que hacer en el nuevo juego de Ubisoft. El tercer capítulo cambia de manera sensible las tornas del tipo de actividades secundarias que de continuo se ofrecían en la serie. Olvídate de lo que viste en la segunda parte, en La Hermandad o en Revelations, en 2012 la saga sufre un fuerte lavado de cara para ofrecer algo mucho más diverso. Batallas navales, liberación de sectores, incitación a revueltas, interrupción de pelotones de ejecución… La oferta es vasta, y los resultados sensacionales.
 
 
Si has seguido el desarrollo de Assassin’s Creed III estarás al tanto de que el mar tiene ahora enorme importancia. Ubisoft ha querido romper con el componente de "los pies en la tierra", y se ha animado a introducir en este episodio una novedad muy innovadora. En un momento determinado conoceremos a un personaje en la campaña individual que nos pedirá ayuda para reparar una vieja nave que está anclada en la costa, y que se encuentra bastante maltrecha. Una vez reunidos los requisitos para su puesta a punto nos convertiremos en comandante del bote, y a partir de ahí siempre que lo deseemos podremos tener acceso a numerosas batallas en las que medirnos con numerosos barcos enemigos.

El control es muy sencillo, casi como una especie de arcade, pero Ubisoft lo ha dejado con acierto a medio camino del realismo en cuanto a sus movimientos para resultar bastante veraz sin que deje de ser, al mismo tiempo, muy divertido. Dirigir el barco es, casi, tan fácil como pilotar un coche: tenemos dos velocidades y la parada, así como la posibilidad de orientar la dirección de nuestro navío… Siempre teniendo en cuenta la dirección del viento, claro está. Además contamos con dos tipos de disparo, uno ligero con cañones de precisión que podemos apuntar a los puntos flacos de los barcos enemigos, y otro que servirá para abrir fuego con las baterías de cañones de cada uno de nuestros lados. El planteamiento va más allá de ser un sencillo minijuego, y cuenta con la profundidad necesaria, la espectacularidad épica y la diversión suficiente como para ser considerada una incorporación potente; pudiendo incluso mejorar las prestaciones del buque, seleccionar su munición y un largo etcétera de características.

Assassin’s Creed 3 PS3


No saber qué hacer nunca será un problema en este videojuego. Desde recoger coleccionables hasta ayudar a ciudadanos en apuros... pasando por unas batallas navales impactantes.
El resto de novedades son también importantes, pero su prisma es bastante más pequeño. Por ejemplo la caza contribuye a dotar de vida a los parajes naturales. Cuando recorramos las grandes praderas y los frondosos bosques veremos animales, y siempre que lo deseemos podremos matarlos y despellejarlos para obtener algunos recursos que nos vendrán bien para comerciar o fabricar elementos. Podemos llevar a cabo el procedimiento ya sea disparando con nuestro arco, escondiéndonos entre los arbustos y saltando sobre nuestras presas o plantando trampas en el escenario y quedando a la espera de que alguna bestia quede atrapada en ellas. Hay un montón de pequeños trucos que podemos seguir para facilitar la caza, como inspeccionar el rastro que dejan los animales para localizarlos, usar cebo para atraer su atención o incluso usar algunos dardos con una cuerda.

Por si fuera poco también podemos hacer pequeños favores a ciudadanos en los alrededores de nuestra hacienda para poder "reclutarlos" y que nos ayuden a mejorarla, de alguna manera similar a lo que veíamos en su momento con la villa de los Auditore. También dentro de la gigantesca mansión podemos acceder a una especie de enciclopedia de los habitantes y las ubicaciones que visitemos, una que nosotros mismos iremos rellenando de contenidos con lo que investiguemos en nuestras aventuras.

No obstante no todo lo que podemos hacer a pie tiene que ver con actividades no relacionadas con la violencia. Para empezar habrá gente que encontremos que necesite de nuestra ayuda: los casos son bastante variados, pueden ser ciudadanos oprimidos por los recaudadores o incluso reos esperando ser disparados por pelotones de fusilamiento. Pero la carta de salvación de todos ellos pasará por nuestra intervención cuando veamos sus atribuladas situaciones, y las resolvamos de la única manera en la que podemos solucionar todas ellas: matando a nuestros enemigos.

Assassin’s Creed 3

Las atalayas vuelven a la carga. Cualquier lugar de cierta altura será perfecto para explorar el territorio. Ya sabes cómo se baja, ¿no?
Por si fuera poco regresa la posibilidad de dirigir a nuestro grupo de reclutas asesinos y enviarlos a misiones de todo el mundo. El funcionamiento es muy parecido a lo visto en La Hermandad, con la elección de las diferentes áreas en las que se cumplirán las misiones sin que nosotros lo veamos, y con nuestros hombres ganando experiencia si salen victoriosos de los objetivos que les encarguemos. Hay bastantes más cosas, pero destacan otras cosas que también retornan como los desbloqueables (tesoros, hojas de almanaque que vuelan y debemos perseguir…); así como la vuelta del sistema de notoriedad, que nos emplaza a ser identificados lo menos posible y a llevar a cabo acciones como arrancar carteles de "Se Busca" o sobornar a los pregoneros para hacer descender nuestro nivel de la siempre poco deseable fama.

Asesinos en la Red –Multijugador-
El multijugador lleva siendo acompañamiento de la campaña individual de Assassin’s Creed desde La Hermandad, y cada entrega vamos viendo una mejora progresiva y una suma de modalidades para ir componiendo una experiencia on-line más y más completa. En las dos revisiones que hemos visto hasta ahora nunca son cambios rotundos, y más bien se trata de un trabajo de suma progresivo y lento pero también constante.

Todos somos asesinos otra vez en el on-line, y de nuevo la mayoría de las partidas se convierten en un simpático juego del gato y el ratón en el que tenemos que ser observadores hasta la extenuación. ¿Por qué? Los veteranos de la IP ya lo saben, pero los que se acercan a un título de la saga por vez primera con Assassin’s Creed III, descubrirán que jugando a través de Internet los skins que cada uno de los jugadores elige son los mismos que la inteligencia artificial dirige por el escenario. ¿Qué supone esto? Que elijamos el que elijamos pasar desapercibido entre el populacho siempre es una opción, y también que tenemos que ser muy observadores, ya que tenemos que estar atentos para ver "cosas raras" en los comportamientos para localizar cuál de estos personajes está dirigido por otro usuario, seguirlo… y asesinarlo.

En esta ocasión las dos grandes novedades son la incorporación de otros tantos modos de juego: Dominación y Manada de Lobos. El primero es una agradable reformulación del clásico Rey de la Colina, en el que se fijan tres zonas a conquistar en el escenario y cada equipo va sumando puntos en función de las que posea. Todo ello con la meta de alcanzar una determinada puntuación antes que el rival. Los equipos se dividen en dos de cuatro, y para hacernos con el control de un área tenemos que pasar determinado tiempo en su radio tratando de evitar que nos maten y aturdiendo a los enemigos que entren en la zona para intentar asesinarnos.

Assassin’s Creed 3 PS3

El multijugador continúa mejorando entrega tras entrega. En esta ocasión se suman dos modalidades inéditas y una gran personalización.
Por otra parte, Manada de Lobos se sale un poco del estilo competitivo que normalmente veíamos en el multijugador de las entregas precedentes, y nos formula el debut de un modo cooperativo. Aquí debemos colaborar con otros tres usuarios para asesinar a varios objetivos de la IA, avanzando nivel a nivel y poniéndose las cosas también más exigentes a cada paso que damos. El modo es sencillo pero bastante entretenido dada su condición contrarreloj, aunque acaba reducido casi a una carrera constante en la que los jugadores deben apresurarse por los decorados como la manada de animales que le da nombre para sumar muertes que agreguen breves porciones de tiempo al contador.

Por lo demás vuelve a haber un gran número de modalidades, con varias de trabajo en equipo con objetivos y otras de combate a muerte. Éstas se estructuran de forma idéntica a lo visto en el pasado, con los nuevos mapas, packs de habilidades inéditos y armas y personajes que debutan como único reclamo de innovación en este campo. Por otra parte se ha trabajado bastante en el tema de la personalización, pudiendo invertir el dinero que recaudemos en nuestras partidas en comprar mejoras para nuestro avatar no sólo cosméticas sino también de armamento, por ejemplo.

El Fuego de la Revolución –Gráficos y Tecnología-
A nivel visual Assassin's Creed III se convierte en uno de los grandes referentes de PlayStation 3 y Xbox 360. De hecho desconocemos si el género de acción/aventuras va a alcanzar extremos estéticos muy superiores a lo que vemos con el juego de Ubisoft, ya que por tamaño, prisma y calidad visual es uno de los juegos más brillantes de la actual generación de videoconsolas.

El protagonista Connor, sólo puede calificarse como genial. No sólo por la compleja personalidad que atesora y que ya hemos descrito con anterioridad, sino porque en términos de diseño es el mejor héroe de la saga. Altair y Ezio contaban con un trabajo impresionante a sus espaldas, pero Ratonhnhaké:ton juega otra liga. Su carácter arisco y rudo, propio del estereotipo poco sociable del pueblo nativo americano, tiene un reflejo perfecto en una imagen y unos movimientos de un realismo asombroso. Por si fuera poco vamos a vivir más momentos de su vida que de cualquiera de los otros protagonistas del pasado, con su niñez, su adolescencia, su mayoría de edad y su madurez tratados desde la estética y lo jugable de forma y manera admirable.
A nivel artístico el trabajo general es tan espectacular como cabía esperar de la compañía gala. Nos hemos venido acostumbrando a un retrato inmejorable de las diferentes etapas que han ido abordándose, y la revolución americana y la propia Norteamérica están incluso a mayor altura. La diversidad de los escenarios es más acusada en este episodio que en las pasadas entregas, con unos tratamientos de urbes como Boston o Nueva York formidables, y con unos escenarios naturales increíbles. No se trata sólo de que la fidelidad histórica es impecable, como siempre, sino de que todos los detalles que podemos ver en las calles nos hacen sentir dentro de un mundo vivo. La densidad de la población en las calles ayuda a dotarles de una actividad mayúscula, y los civiles ya no se limitan a deambular sino que realizan más actividades que nunca. La naturalidad de las poblaciones es mayúscula, y lo mismo podemos decir de las zonas naturales… con animales, patrullas de "casacas rojas", viajantes, pequeños campamentos de caravanas y un largo etcétera de seres. Por si fuera poco el juego no sólo cubre muchos años, sino también diferentes estaciones con sus respectivos ciclos de día/noche y cambios climáticos: así que veremos días soleados (preciosos por cierto), pero también lluviosos, época de verano o incluso un crudo invierno que cubrirá todo de un elegante manto de nieve.

Assassin’s Creed 3

El tratamiento de los rostros es para quitarse el sombrero. Las caras nunca fueron el punto fuerte de la IP, pero ahora su acabado es sublime.
La distancia de dibujado ha crecido de forma notable, lo que ayuda a que los decorados sean todavía más espectaculares y, por otra parte, el número de animaciones se ha multiplicado también notoriamente. Mención especial a la naturalidad del propio Connor y al majestuoso encadenado de sus movimientos. Ya pasee entre las copas de los árboles, camine con dificultad sobre casi medio metro de nieve o corra a través de una casa de forma automatizada para huir de sus enemigos, todos sus actos son portentosos.

Por otra parte el programa es muy fluido en términos de imágenes por segundo, y es desde el punto de vista tecnológico muy potente dejando al margen los clásicos glitches de un sandbox. En momentos muy puntuales y de gran carga hemos experimentado alguna caída en el frame-rate, pero como decimos la tónica habitual es una muy meritoria agilidad teniendo en cuenta la calidad de todo lo que se muestra en pantalla. Las físicas han mejorado con notable eficacia, las escenas marítimas son impactantes y también han disparado su calidad otros elementos como la calidad de las texturas o el tratamiento de las sombras. ¿Alguna pega en este sentido? La única es que las escasas secciones protagonizadas por Desmond en la época contemporánea no cuentan con la misma calidad tan brillante de las secuencias de época. La diferencia es notable entre unas y otras y crea un cierto sentimiento de irregularidad, aunque en nuestra tónica habitual de puntuar el conjunto de los apartados por encima de la suma de sus partes, el 10 gráfico es poco menos que innegociable, pero en tecnología algunas de estas pegas son mejorables.

Eso sí lamentablemente en ocasiones da la sensación de que las consolas de la actualidad no pueden manejar todo lo que Assassin’s Creed III presenta en pantalla. No parece tratarse de un problema en el trabajo de optimización de manos de Ubisoft, sino que por los momentos en los que se producen las incidencias todo parece indicar que la aventura de Connor es otra de las que rascan ya el techo visual de las plataformas. ¿En qué se traducen estas limitaciones? Nada demasiado importante más allá de algún problema esporádico. Pero si, por ejemplo, vamos corriendo o al galope con el caballo, algunos personajes y objetos se van a dibujar ante nuestros ojos demasiado tarde… En ocasiones cuando estamos muy cerca de ellos. Es un problema de popping, quizá no serio, pero bastante molesta puesto que estropea algo la enorme inmersión que por lo demás consigue el producto.

Assassin’s Creed 3 PS3

Un mundo gigantesco, cargado de personajes y con un acabado formidable. Parece difícil que las consolas actuales den más de sí.
En lo tocante al sonido el lanzamiento también raya a una altura extraordinaria. Los valores de producción de la saga siempre han ofrecido grandes resultados en el audio, y Assassin’s Creed III como entrega más ambiciosa hasta la fecha no es ninguna excepción. La banda sonora es maravillosa, los efectos de sonido fantásticos y este episodio cuenta con el mejor doblaje de cuantos hemos visto hasta ahora en la IP, con actores reconocidos de la talla de Luis Tosar interpretando a George Washington. En algunos momentos la mezcla quizá no es la más acertada, con algunos efectos o gritos de la muchedumbre algo por debajo en términos de volumen, pero son matizaciones de importancia relativa dentro de un conjunto rotundo y sobresaliente.

Sincronización Completada -Conclusiones-
Assassin’s Creed III no sólo es el mejor videojuego de la saga hasta la fecha, sino también uno de los grandes títulos de acción y aventuras de esta generación. La serie siempre ha sabido mantener una línea de calidad formidable, pero tras Revelations comenzaron ciertas dudas sobre un posible (y más bien discutible) reciclaje de la marca que pudiera hacer decaer su calidad en el futuro. Así que los asesinos necesitaban una entrega rompedora, y en el 2012 hemos tenido la respuesta. El cambio va mucho más allá de la apuesta por una nueva época, y es que ella no sólo ofrece cambios visuales sino que también trae consigo infinidad de "fichajes" jugables que dotan de frescura a la experiencia.

La campaña es impactante, larga y atrapa desde el primer instante. Su guión es muy bueno, su héroe memorable y los villanos son tridimensionales, con sus diatribas e inquietudes. Malos creíbles con tonalidades grises, muy alejados de las clásicas confrontaciones bien absoluto contra mal absoluto, y que a pesar de despreciables y maquiavélicos tienen su punto creíble y apasionante. La duración puede estimarse en torno a las 20 horas que ya hemos mencionado si nos ceñimos sólo a las misiones principales, pero eso sería un pecado… Lo genial de Assassin’s Creed III es perderse en su mundo, ayudar a sus ciudadanos, participar de las batallas navales y tomar partido de esa gigantesca guerra que se libró en el siglo XVIII en Norteamérica. El multijugador viene a completar con eficacia la oferta jugable del programa. Nadie se compra un juego de esta saga por el componente on-line así que es, entrecomillas, el patito feo de cada entrega, sin embargo en cada episodio hace los deberes con mayor eficacia, y ya se convierte en un añadido muy estimable con un componente de adicción y "pique" muy agradable.

Assassin’s Creed 3

El rigor histórico, como en cualquier Assassin's Creed, es asombroso. Una auténtica lección de historia que nosotros mismos vamos a protagonizar.
Todas estas alabanzas no deben impedirnos decir que la que nos ocupa no es una obra del todo inmaculada, y que como casi cualquier producto de estas características tiene algunos pequeños inconvenientes casi inevitables por su tamaño. El control, como ya hemos dicho, ha sufrido cierta simplificación en algunos aspectos concretos como el de las acrobacias. Por otra parte la velocidad a la que transcurre todo en pantalla nos va a provocar más de un disgusto en términos de precisión, ¿a qué nos referimos? En movimientos rápidos en estancias estrechas puede que, sin querer, comencemos la escalada de un objeto o una pared cuando en realidad queríamos correr evitándola. Sucede sólo de forma episódica, y con un 100% de atención puesta en lo que estamos haciendo es evitable de manera razonable, sin embargo hay algunas situaciones en las que nos supondrá alguna repetición de checkpoint en una persecución de un enemigo o en una huída.

Por otra parte no todas las secciones y nuevas incorporaciones funcionan, por ejemplo algún minijuego como el del ordenamiento estratégico del disparo de nuestras tropas defendiendo un río es un momento simpático pero también simple y tontorrón que, por suerte, se evita con facilidad. Como puede verse son pegas que merecen ser reseñadas, sí, pero que a menudo son sólo cuestión de gustos como puede ser, por ejemplo, la resolución con QuickTime Events de la mayoría de acciones de caza cuerpo a cuerpo. Detalles a menudo minúsculos y sin importancia que apenas restan valor a una jugabilidad asombrosa, y que son pasables por alto sin mucho esfuerzo dentro de un conjunto tan indiscutiblemente brillante como el de Assassin’s Creed III.

Y es que el título de Ubisoft es un juego que cumple con la totalidad de lo que prometió, y eso que no era poco. Se nota el ambicioso prisma de todo lo que ofrece con sólo echar un vistazo a cualquiera de los capítulos que lo componen, y la mastodóntica inversión de dinero, personal y tiempo que sus responsables han invertido en él parecen por completo amortizados con un producto de tamaña calidad. Un lanzamiento imposible de no recomendar desde infinidad de puntos de vista: como inmejorable videojuego de acción y aventuras, como lección de historia viva, como grandioso espectáculo visual, como producto dilatadísimo en términos de duración y contenidos… En definitiva, una obra bellísima y encomiable.

Medal of Honor Warfighter

El caso de Medal of Honor es realmente curioso. Comenzó como una de las sagas de acción bélica precursoras de lo que ahora es uno de los géneros rey del mundo de los videojuegos, y lo hizo con la Segunda Guerra Mundial como telón de fondo. Tras unas últimas entregas interesantes, aunque de discretas ventas, como Pacific Assault o Airborne; la franquicia pasó varios años en blanco antes de reinventarse con el escuetamente llamado Medal of Honor de 2010. El producto estuvo rodeado de enorme expectación, sin embargo no logró colmar las expectativas de quienes buscaban una IP que pudiera plantar cara al monopolio de Call of Duty en la guerra contemporánea.


Y es que lamentablemente Danger Close, el estudio al que Electronic Arts encargó la tarea, no acabó de consolidar un lanzamiento a la altura de la marca, y quedamos emplazados al año 2012 para ver si serían capaces de mejorar la fórmula con una secuela del spin-off de batallas modernas. Entre medio disfrutamos del sobresaliente Battlefield 3, también de EA, y ahora tenemos entre manos un Warfighter que ejerce de continuación, y que trata de apuntalar las virtudes de su predecesor y eliminar unos defectos que lo condenaron a ser un producto meramente interesante y, como decimos, bastante alejado de las cotas de excelencia de las que antaño gozaba la serie.

¿Ha conseguido el juego sus metas? Lo cierto es que, por desgracia, el nuevo título acusa los mismos defectos que su predecesor. No sólo resulta alarmante la falta de carácter del nuevo Medal of Honor, sino que tampoco hay mucha inspiración ni en la campaña individual ni en el multijugador competitivo. Así pues tenemos entre manos un lanzamiento que no pasa de lo meramente correcto, y que nos hace rememorar con nostalgia los orígenes de una franquicia que antaño fue leyenda.

Medal of Honor: Warfighter

El tratamiento de la historia de Warfighter es una de sus mejores virtudes. El guión es bastante absurdo, pero la intención de ofrecer algo intimista es interesante.
Medalla al Valor
Como es costumbre en los shooters bélicos, la oferta jugable de Warfighter se divide en la vertiente off-line por un lado y, por otro, la competitiva que se disfruta a través de Internet. También es hábito que los FPS de este corte ofrezcan campañas individuales bastante cortas, que se muevan tradicionalmente entre los márgenes de 4 y 6 horas. El juego de Danger Close dura precisamente entre la mitad de esas cifras, con un modo historia que podemos superar en unas 5 horas en el nivel de dificultad medio. El dato, como siempre, es muy relativo: por un lado hablamos de un dato numérico orientativo para un reto intermedio que puede prolongarse sensiblemente en caso de optar por desafíos más altos. Por otra parte no tenemos nada en contra de campañas que rondan esos números siempre que sean experiencias intensas y cargadas de adrenalina, y es que en ocasiones precisamente el prolongarlas podría ser contraproducente para el ritmo del programa.

El caso de Medal of Honor es complicado en este sentido, ya que si bien está claro que la intención era la de lograr un modo historia breve, trepidante y de impacto; al final Warfighter se ha quedado sólo en lo primero… en ser breve. Cada una de las misiones se presenta con una cinemática, cuidadísima eso sí, en la que se nos introduce a los objetivos que tendremos que afrontar y se nos cuenta algo de la historia de los protagonistas (Preacher, Stump...). Hay, de hecho, una intención bastante meritoria de dotar de profundidad y tridimensionalidad al principal personaje, que es un soldado moderno con los problemas a los que se enfrenta un hombre contemporáneo, y que forma parte de una pareja disfuncional y a cuya ex-mujer e hija trata de recuperar. Es de agradecer el que se intente tratar temas dramáticos como éste con una cierta madurez y, si bien al final no se pasa de la presencia testimonial de todo este arco y no se entra a diseccionar lo que podría haber sido una subtrama muy interesante, el esfuerzo es notable.

Medal of Honor: Warfighter PS3

Las misiones de Warfighter nos llevarán a varios rincones del mundo. Una campaña breve, pero con algunos puntos bastante espectaculares.
El hecho de que hayan colaborado en la supervisión del guión del juego algunos veteranos de guerra ha engordado, seguramente, el componente de respeto y culto que se rinde a los soldados de todo el mundo. No tardarán en abundar críticas hacia un componente que, para algunos, será un tributo excesivamente sensiblero; sin embargo la mayoría de las cinemáticas están tratadas con un buen gusto exquisito, y salvo algunos momentos puntuales no se cae en problema alguno de este tipo.

Tristemente la maravillosa factura estética y sonora de las cinemáticas, y el trasfondo de la mayoría, no se ve acompañada de una historia que esté a su altura. No es que el guión de Warfighter sea pésimo, ni mucho menos, es que sencillamente nos vamos a dar cuenta con presteza de que lo que se nos cuenta ni nos va ni nos viene, y que además no tiene la mínima seriedad o cohesión. Preacher, el protagonista, parece que va a dar mucho de sí al comienzo de la campaña; sin embargo la narrativa peca de inconclusa, y muchos de los vídeos en los que se nos presentan sus operaciones parecen inconexos, resultando fácil perderse a pesar de que lo que se nos cuenta no es, en realidad, tan complicado.

¿Es el de la discreta historia el motivo por el que la campaña de Medal of Honor no es tan brillante como esperábamos? En absoluto, ya que en estos casos de shooters bélicos consideramos al argumento un plus positivo en caso de ser interesante, pero nunca un lastre que reduzca la nota en caso de resultar sólo rutinario. El problema de la campaña de Warfighter tiene más bien que ver con que la acción es espectacular desde el punto de vista estético, pero no demasiado llamativa desde el jugable, y con que el conjunto resulta sólo medianamente entretenido.
 
 
Hombres de Honor
El juego de Danger Close tiene un comienzo rotundo. Quizá no en términos de calidad, pero sí en el sentido de la promesa de una experiencia cinemática, frenética y cargada de adrenalina en la que el escenario tiene importancia, y que ofrece situaciones variadas y repletas de desafío. Sin embargo el ritmo no se mantiene, y poco a poco vamos perdiendo fuelle en una campaña que sólo funciona a ratos, y que la mayoría del tiempo es una sucesión de tiroteos no demasiado inspirados puestos uno detrás de otro.

Medal of Honor: Warfighter

El uso de las coberturas es uno de los puntos fuertes de las escenas de acción. Resulta cómodo y ágil asomarse.
Hay un par de crestas de la ola. Por ejemplo un capítulo en una ciudad arrasada por una tormenta tropical, y también una misión en la que pilotamos un coche y perseguimos a otro vehículo entre las atestadas calles de una ciudad somalí. Este último es un nivel completo al volante que se supera en poco más de 8 minutos, pero está dotado de un ímpetu arrollador mientras esquivamos el tráfico o los puestos de los civiles, y genera una experiencia muy guiada pero cargada de intensidad. Es un poco triste que uno de los mejores capítulos de un shooter en primera persona sea en el que pilotamos un coche, pero esto nos da una idea de que los esfuerzos de Danger Close han ido quizá en líneas equivocadas. Hay que matizar que en general el modo historia está compuesto por un 90% de tiroteos, pero hay alguna otra sección con vehículos como pilotaje de lanchas, por ejemplo, o de disparo de torretas ametralladoras desde un helicóptero, pero son detalles que sólo buscan dar un aire de variedad al conjunto.

El problema es que la fórmula del nuevo Medal of Honor necesita de esas inyecciones de variedad para sacar adelante la campaña individual, ya que los tiroteos no son muy satisfactorios. No molesta superarlos porque, salvo una IA enemiga desastrosa, no tienen nada particularmente negativo, pero tampoco resulta estimulante el verse enfrascados en ellos. Es bastante inocuo. Obra en favor del programa que la sensación de disparar las armas es fenomenal y está muy bien lograda, sin embargo el diseño de los escenarios es pobre, la disposición táctica de los oponentes ridícula, y no hay apenas elementos de diversión que ayuden a sacarle partido a unos combates que podían haber dado mucho más de sí.

Medal of Honor: Warfighter PS3

Acción por acción. Warfighter no da casi ni un respiro, y sus escenarios tan cerrados ayudan a que los tiroteos sean constantes.
Warfighter da en todo momento la sensación de que quiere que nos amoldemos a sus disposiciones sin salirnos ni un ápice. Los niveles son muy lineales y marcados por su carácter de pasillos estrechos lo cuál no deja mucho espacio a la improvisación, y resulta especialmente doloroso teniendo en cuenta que con varios compañeros dirigidos por la IA en todas las misiones se podía haber logrado un ligero cariz táctico que, por pequeño que fuera, hubiera aportado algo más de interés a los tiroteos. Sin embargo nuestros aliados no tienen la más mínima iniciativa a la hora de moverse ni un palmo de lo inicialmente programado para, por ejemplo, sacar partido de un nuevo contexto. Esto es igualmente extensible a los rivales, ya que si en un momento determinado surge la posibilidad de rodear a un grupo de enemigos y situarnos a su espalda, éstos nos seguirán sólo con la mirada o con el objetivo de sus armas disparándonos, pero sin modificar sus posiciones ni tomar una nueva cobertura que les proteja de nuestro fuego, resultando así blancos muy fáciles. Si somos medianamente inteligentes y sacamos partido de las escasas posibilidades del escenario tendremos ante nosotros un ejercicio de auténtico tiro al pato.

Por lo demás todo es bastante convencional en la campaña. Avanzamos del punto A al B por un escenario estrecho hasta extremos opresivos, y por el camino disparamos a todo lo que se mueve. Soldados, helicópteros, vehículos con torretas ametralladoras y blindaje... El conjunto está bastante trufado del uso de gadgets, suponemos que con la intención de separar a Warfighter de cualquier otro shooter no bélico, y de luchar contra un tedio que sólo los más hardcore del género de la acción en primera persona podrán evitar.

Medal of Honor: Warfighter

La campaña individual no es muy brillante, pero el multijugador ayuda a elevar la calidad del producto.
En un momento determinado tendremos acceso a un pequeño robot autónomo con una torreta ametralladora que podremos pilotar por el escenario, y a menudo tendremos disponible un puntero láser para dictaminar dónde descargará nuestro apoyo aéreo su salvaje y devastadora artillería. No obstante lo que más vamos a repetir son las incursiones tácticas en estancias que inauguraron la saga Call of Duty con el primer Modern Warfare, y que volverán a ponernos ante habitaciones con varios soldados enemigos que deberemos abatir a cámara lenta tras haber echado abajo la puerta (o el muro) que nos separaba.

Su utilización para romper los rígidos esquemas del género siempre ha sido un matiz interesante, sin embargo en Warfighter su empleo resulta abusivo. Varias veces en cada misión tendremos que acometer alguna de estas acciones, en una mecánica que se repite tanto que incluso cuenta con su propio esquema de mejora. El sistema es tan sencillo que sólo nos premia con desbloqueos de nuevos métodos de echar abajo las puertas por lograr un determinado número de disparos en la cabeza dentro de cada una de las incursiones anteriores. 
 
 
Guerra Mundial -Multijugador-
Si la oferta del juego se redujera a la discreta campaña individual, la valoración de este nuevo Medal of Honor sería bastante más baja. Pero Warfighter cuenta con un multijugador que dota al producto de cierto componente redentor, y que le ayuda a escalar algunos puestos en su calificación.

No es que la faceta on-line del título de Danger Close sea brillante, pero sí es efectiva y se apoya en una fuerza del trabajo en equipo que siempre es bienvenida en cualquier tipo de experiencia competitiva. Podríamos decir que la idea es situarse a medio camino entre la acción rápida y visceral de la saga Call of Duty y el aspecto más sesudo y con un punto táctico de los Battlefield. No acaba de tener las virtudes de ninguna de sus dos principales referencias, pero usa ideas de ambos para componer un entretenimiento que puede salvar la compra del producto.

Medal of Honor: Warfighter PS3

La posibilidad de escoger la nacionalidad de nuestros hombres para el multijugador es un añadido más simpático y curioso que realmente útil.
Eso sí, no esperemos encontrar grandes novedades o un mínimo de frescura. El multiplayer del título que nos ocupa es un refrito de mil y una referencias, con modalidades del todo estándar, y un acabado que acusa incluso más problemas de falta de pulido que la campaña individual. La oferta se divide en los clásicos estilos de Combate a Muerte, Captura la Bandera (sin respawning) y un equivalente al Rush de la serie Battlefield.

El resultado es solvente, afianzado en unos mapas mejor trazados que los de la campaña individual aunque sin lograr tampoco grandes resultados. Lo que se logra con ellos es que la acción sea rápida y furiosa a través de internet, y que con características como las de la patrulla y el diseño de los objetivos se fomenta la cooperación entre los miembros del grupo. Toda idea es buena con tal de evitar que todo el mundo haga la guerra por su cuenta en unas partidas con un máximo de 20 usuarios simultáneos.

Hay, además, una agradecida vertiente de personalización bastante detallada en lo cosmético con incluso la posibilidad de decidir nuestra nacionalidad entre varias disponibles. Podemos editar el aspecto de nuestro soldado y también algunas de sus habilidades, sin embargo la mayoría de las características no pasan de lo estético y a menudo es difícil ver la utilidad jugable a muchos de los ajustes.

Medal of Honor: Warfighter

A nivel visual Medal of Honor: Warfighter es un videojuego rotundo. Los escenarios y el tratamiento de la luz ofrecen grandes resultados.
En Pie de Guerra -Gráficos y Tecnología-
La mayor virtud de Medal of Honor tiene que ver con el apartado audiovisual. Estéticamente es un videojuego muy poderoso, con unos réditos gráficos admirables que ojalá se hubieran volcado en la jugabilidad. Los escenarios son uno de los mejores puntos a favor con los que cuenta, gracias a un acabado bastante bueno y a unas técnicas de iluminación formidables que les otorgan gran realismo y toda la personalidad que en otras parcelas le falta a Warfighter.

Lo mismo podemos decir de los personajes. Su retrato en las cinemáticas es increíble, con algunas de las mejores CGIs que hemos visto en los últimos tiempos. Expresividad máxima, tratamiento impecable y un buen gusto exquisito. Los protagonistas y enemigos en términos in-game también cuentan con un aspecto muy vistoso, aunque como es lógico a años luz de su look en los vídeos. Las texturas en general tienen un nivel de detalle bastante bueno, y se instalan automáticamente en la versión de PlayStation 3, requiriendo de un proceso opcional (aunque muy recomendable) en la de Xbox 360.

No obstante desde el punto de vista tecnológico el título no ofrece unos resultados tan boyantes. Entre lo positivo podemos contar una tasa de imágenes por segundo fluida y el hecho de que, de forma muy esporádica, algunos escenarios se vienen parcialmente abajo y algunas coberturas se deshacen ante el fuego de los disparos. Lamentablemente el pulido general del producto es francamente pobre, a pesar de que la versión que hemos probado ya traía consigo el parche 1.01 que, incluso con su tamaño considerable, deja a medias montones de problemas que no llega a corregir. Así por el camino veremos cómo algunos objetos parpadean o directamente desaparecen de nuestra pantalla, incluso en ocasiones enemigos a los que estamos disparando, así como problemas de clipping que rozan lo cómico y una inteligencia artificial capaz de chocar y/o engancharse con la mitad de los objetos del mobiliario urbano.

Medal of Honor: Warfighter PS3

Tecnológicamente el juego es bastante irregular, con muchos problemas. Sin embargo entre lo positivo se cuentan los escenarios parcialmente destructibles.
El multijugador atesora prácticamente los mismos vicios, mostrando casi incluso estas incidencias en mayor medida. Quizá con futuros parches se solventen muchos de los elementos en los que estamos haciendo hincapié, pero resulta bastante triste que a día de hoy se presente un producto de supuesta calidad Triple-A con un acabado tan decepcionante.

En lo tocante al audio, el último de nuestros apartados, vuelven las buenas noticias. Gran doblaje a nuestro idioma y banda sonora de alta calidad son algunos de los titulares de este apartado que, además, está trufado con unos efectos sonoros para las armas realmente atronadores y fenomenales.
 

sábado, 3 de noviembre de 2012

F1 2012


Para mi el mejor juego de conducción del mercado. Lean mi analisis en el siguiente enlace:

Es un juego que recomendaría a cualquiera ya que es muy entretenido.
Trae mucha variedad de modos, así cuando nos cansemos por ejemplo del tratectoria nos podemos hechar un mundial expres, una contrareloj para conseguir medallas, jugar oline, jugar al modo campeones, o hechar un modo cooperativo.
Multijugador: me ha gustado mucho es sistema de niveles ya que antes de empezar la carrera te dicen por ejemplo tienesque terminar en quinta posición. Si no terminas en la 5 posición te quitan xp pero si la igualas o lo superas te dan puntos xp.
Ejemplo tengo 3.500 puntos (nivel 35) y tengo que quedar segundo y quedo noveno pierdo por ejemplo 100 puntos, tendría el nivel 34.
Si haces la vuelta rápida son 50 xp más.

Para mi un juego muy bueno- 
  
Año nuevo, ruedas nuevas. F1 2012 sale de boxes después de un año de desarrollo para presentarnos sus novedades de esta edición. Una mejor sensación al volante, nuevos modos de juego y todo un paquete de añadidos nos esperan en un videojuego que, sin ser revolucionario, sigue la trazada de la innovación iniciada por Codemasters Racing hace dos años. Los británicos buscan la pole en su nuevo monoplaza interactivo.
Con la temporada de la F1 en su recta final y con varios pilotos optando al campeonato, lo cierto es que nos encontramos en un momento inmejorable para recrear a nuestros ídolos en otra nueva entrega de la ya consagrada serie de Codemasters Racing. F1 2012 parte del trabajo bien hecho en sus dos ediciones anteriores, con la primera demostrando cómo debía ser un videojuego de Formula 1 en la presente generación de consolas, y la otra centrada en sumar esos pequeños detalles que siempre marcan la diferencia, y más cuando estás a 300 km/h.

Ahora los británicos se han marcado un nuevo reto, idéntico al del mundo de la F1: seguir evolucionando. Por ello, en esta entrega no sólo nos vamos a encontrar con una renovada fachada formada por 12 equipos, 24 pilotos y 20 circuitos (que incluyen al novedoso Circuito de las Américas), sino que además nos acerca un nuevo sistema de conducción, un comportamiento más real en lluvia, mayor énfasis en el desgaste de neumáticos y nuevas modalidades de juego, entre otros. Es decir, no estamos ante una revolución, pero sí ante un videojuego que quiere evolucionar. Y lo cierto es que el grado de disfrute no se puede comparar al de ningún título del subgénero. Codemasters Racing demuestra otra vez que, cuando se trata de crear experiencias sobre ruedas, no tienen rival.

La principal novedad con la que se encontrarán los jugadores al meter el disco de F1 2012 en su plataforma tiene que ver con el sistema de conducción. No es que existan grandes cambios con respecto a F1 2010 o F1 2011, pero este año se aprecia interés por conseguir (como la FIA) carreras más físicas y menos mecánicas, dando mayor importancia al factor humano, ayudando a que los jugadores sientan más el volante, la suspensión, las físicas y la velocidad de los monoplazas.


Un volante más real
Es un importante paso adelante, y creemos que en la dirección adecuada. Los Grandes Premios resultan muy espectaculares, algo a lo que ayuda el hecho de que los circuitos estén más trabajados en lo que se refiere a su recreación, bastante fidedigna. Es posible intuir el vértigo y violenta fuerza G que produce tomar la curva de Eau Rouge a toda velocidad, al tiempo que se plantean cantidad de puntos problemáticos en cada uno de los trazados, relacionados con baches, pero también con la pérdida de adherencia.

En este sentido, el comportamiento de los monoplazas al atacar los pianos ha sido completamente revisado. En F1 2012, adentrarnos más o menos en los límites de la pista puede implicar perder el control total de nuestro vehículo, y más dependiendo de las alturas de los mismos, que varían dependiendo del giro y de la pista en que nos encontremos. Por si esto no fuera suficiente, la presencia de la lluvia hace que cualquier error se pague caro. Incluso con todas las ayudas activadas, el efecto "aquaplaning" podría echarnos fuera de la calzada para pasar a ser pasto de las grúas.

Nadie puede decir que esto sea especialmente novedoso. Ya lo hemos visto tanto en esta serie como en otros juegos de carreras. En su lugar, lo que sorprende es que tengamos efectos climáticos independientes para cada región del circuito, de forma que podríamos tener una sección cubierta de nubes, otra con lluvia y una soleada. Todo como en la vida real, para que el grado de incertidumbre sobre el momento en que entrar en boxes sea todavía mayor que en F1 2011.

F1 2012

La sensación de conducción se hace más humana y menos automática, como en la F1 de verdad, lo cual nos hará sentir curvas como la de Eau Rouge como nunca.
Premio al buen conductor
Y lo cierto es que, con este acercamiento, ganamos en profundidad jugable. Ahora las carreras son más divertidas, valorando mejor nuestra capacidad estratégica. Aún así, resulta importante tomar bien las curvas, puesto que el sistema de desgaste de neumáticos también se ha rebautizado, siendo crucial no sólo decidir el juego de ruedas adecuado a cada situación, sino también evitar ciertas situaciones como derrapes o las clásicas pasadas de frenada. La diferencia entre un piloto que sabe cuidar sus neumáticos y otro que no puede decidir el desenlace de una carrera.

En cualquier caso, siempre tenemos los "flashbacks" por si hemos cometido uno de los muchos descuidos que se pueden producir en una carrera de Formula 1. Muchos criticarán que regresen estas repeticiones que nos permiten reanudar la conducción como si nada hubiese pasado, pero se pueden desactivar, amén de que consideramos que son un excelente añadido para todos aquellos que quieren aumentar su grado de disfrute a cambio de que disminuya el de realismo.

Un realismo que hubiese sido más completo si aspectos como la telemetría o la vuelta de formación, entre otros, hubiesen estado presentes. No ha sido así, pero al menos seguimos gozando de aspectos que mantienen la fidelidad en la saga. Nos referimos, principalmente, a los ajustes mecánicos. Cierto es que no hay ninguna novedad con respecto al año pasado, pero creemos que ya eran lo suficientemente completos, al permitirnos realizar modificaciones sobre la aerodinámica, la suspensión o la relación de marchas de nuestro monoplaza.

F1 2012 PS3

La importancia de conservar mecánicos es crucial, y más la de escogerlos para obtener el máximo rendimiento en pista. ¡Ojo a cómo cambia el tiempo!
IA, ayudas y sanciones
Eso sí, añoramos una mejor IA. Poco a poco, Codemasters Racing introduce conductas más verosímiles, con trazadas imperfectas, cambios de dirección y errores por parte de la CPU. Este año notamos una especial mejoría en la forma en que se apartan los doblados, entre otros, pero todavía estamos algo lejos de experimentar la sensación de duelo que tiene lugar en las retransmisiones deportivas. Esto, unido al hecho de que la dificultad hay muchas veces que crea puntos muertos (al no ajustarse totalmente a nuestra pericia), nos hace pensar que los desarrolladores todavía tienen mucho camino por delante.

Sea como fuere, nadie puede criticar que no se nos propongan opciones para personalizar la experiencia. Es posible desactivar aspectos como el control de tracción, el ABS o la trazada ideal, así como activar las marchas manuales. Todo adaptado a nuestro estilo de pilotaje, que podría sin embargo verse alterado por alguna sanción injusta (bastante frustrantes, por cierto), muy a pesar de que en la mayor parte de ocasiones el sistema de sanciones funcione correctamente.

No hay grandes innovaciones que comentar con respecto a la edición del año pasado, pero al menos se introducen algunas, como la de evitar cruzar la línea de boxes al salir a pista o la de dejarnos adelantar para evitar una sanción en caso de que nos hayamos saltado una curva problemática. Faltan muchos aspectos, como las penalizaciones por salidas tempranas o mediante investigaciones en plena carrera, pero al menos seguimos teniendo el "safety car" y la perfecta aplicación de las reglas tanto del DRS como del KERS.
Adiós al "paddock"
Atendiendo al sistema de menús, lo primero que sorprende es el giro que experimenta F1 2012 con respecto a sus predecesores. Para empezar, el "paddock", con las modelos recibiendo fotos, los periodistas esperando a sus víctimas y los motorhomes que servían como cuartel de operaciones, ha desaparecido totalmente. Considerando que se trataba de una genuina incorporación, lamentamos la pérdida, pero por otra parte entendemos la decisión, ya que Codemasters Racing deseaba recortar el tiempo dedicado a navegar entre las opciones de juego.

En consecuencia, el nuevo menú es estilizado y futurista, en línea con el espíritu de la Formula 1. Es fácil comprobar que se gana en velocidad de navegación, pero no podemos decir lo mismo de los tiempos de carga (que siguen siendo elevados, aunque debemos aclarar que la versión proporcionada por Codemasters no era final).

Entrando en materia, y hablando de las modalidades disponibles, nuestra primera parada, por importancia de contenidos, es el Modo Trayectoria, que nos propone completar varias temporadas en una carrera de ascenso hacia lo más alto del podio. Antes de empezar, ya se nos presenta la primera novedad. Esta vez no hay rueda de prensa para presentarnos. En su lugar, entramos directamente a la prueba de nuevos pilotos, una especie de tutorial donde aprender las bases sobre la conducción de un monoplaza. En definitiva, dos días virtuales de entrenamiento en Abu Dhabi para demostrar de lo que estamos hechos, con "tests" de frenada, de lluvia o uso de DRS.

F1 2012

Las salidas suponen el momento más espectacular de cada carrera, y será una completa lotería. Así que precaución, amigo conductor...
Carretera a la gloria
Una vez firmado el contrato con una de las escuderías comienza nuestra andanza, una en la que se mantiene intacto el sistema de comunicación de pasados videojuegos, mediante correos electrónicos que nos informan de nuevas citas, así como ofertas, aparte de otorgarnos "feedback" sobre nuestro progreso. Una herramienta con mucho valor, aunque menor al de los vídeos-guía de los 20 circuitos del mundial, con comentarios en español que nos explican la relación de marchas, velocidad y trucos para cada curva.

Inteligente y sorprendente adición que se suma al hecho de que los fines de semana condensan todos los libres en una sola jornada, manteniendo la clasificación dividida en sus tres sesiones habituales. En lo que se refiere a la carrera, podemos decidir la longitud de las mismas, aunque esto no es nada nuevo, como tampoco lo es el hecho de que mantendremos un particular duelo con nuestro compañero, el cual será importante ganar (haciendo más poles y podios) con el fin de recibir las mejoras de coche antes que él.

En resumen, se podría decir que el Modo Trayectoria evoluciona, aunque no a pasos agigantados. Es una opción de juego con muchísimas horas de juego, pero sin grandes innovaciones. Para encontrar cambios, hemos de irnos al Modo Mundial Express, una acertada modalidad que nos invita a correr 10 carreras de cinco vueltas cada una para alzarnos con el campeonato del mundo. Todo con el aliciente que supone el poder escalar de un equipo a otro retando a sus pilotos. Si quedamos por delante de ellos en las parrillas y hacemos mejores resultados, podremos sustituirles, dando igual si se trata de Schumacher o el propio Alonso.

F1 2012 PS3

¡Ay, pillín! Pues no te creas que eres más listo aprovechando toda la trazada. En F1 2012 podrías pagarlo caro. Ahora los pianos no serán tan amistosos como el año anterior.
Retando a los campeones
Una opción de juego muy de agradecer, aunque encontramos aún más potencial en el Modo Campeones, otra modalidad inédita que nos da la oportunidad de retar a seis campeones del mundo (Raikkonen, Hamilton, Button, Vettel, Alonso y Schumacher) bajo diferentes planteamientos, que podrían ir desde remontar una carrera en lluvia hasta dar caza a un piloto fugado con doblados de por medio. Es una pena, no obstante, que sólo existan siete pruebas a completar, pero como punto de partida es un gran avance, y esperamos que en el futuro pueda expandirse con carreras históricas, que seguro agradarían a los amantes de este espectáculo.

Completando el repertorio nos encontramos con Cronos de Medalla (consistente en hacer mejores tiempos que el fantasma de la máquina o de otros usuarios) y el tradicional Contrarreloj, así como una modalidad multijugador que apuesta por la pantalla dividida -para carreras offline- y por los 16 usuarios simultáneos -para carreras online-. Interesante es el hecho de que esté disponible un modo cooperativo a través de Xbox Live o Playstation Network, donde es posible competir incluso en el mismo equipo con otro jugador, pero lo cierto es que se echan de menos más incorporaciones.

Unas incorporaciones que también se hallan algo ausentes en materia gráfica. El sistema de iluminación recibe una inyección reformista (con superficies algo más brillantes). El detalle en los volantes de los bólidos se ha mejorado notoriamente. Los nuevos diseños de la temporada 2012 han sido aplicados. Sin embargo, la interfaz de usuario sigue exactamente igual, aún a pesar de la sugerencia realizada por muchos usuarios: adaptarla a los rótulos oficiales de las retransmisiones televisadas.

F1 2012

Gráficamente, F1 2012 es un videojuego que poco tiene que envidiar a las retransmisiones reales, hasta con repeticiones dignas de ser vistas.
Atención al detalle
Sin embargo, el mayor estaticismo lo encontramos en el sistema de daños, que no representa con fidelidad el impacto de los coches a más de 300 km/h. En su lugar, recibimos el típico desprendimiento de alerón delantero, acompañado si tenemos suerte de algún retrovisor, llanta o neumático. Considerando que el motor EGO ha obtenido excelentes resultados en videojuegos como DiRT 3, con una representación visual de desperfectos muy cuidada, no entendemos por qué en F1 2012 seguimos teniendo un sistema tan incompleto. Esperemos que para el año que viene existan sustanciales novedades.

Lo que sí recibe un fuerte empuje son los detalles en el "box". Las caras de los ingenieros están más cuidadas y poseen variedad, aunque creemos que el trabajo podría ser todavía mejor, ya que la sensación de vacío en el "pit" es muy pronunciada. De hecho, si no fuera por el griterío de las gradas, parecería que estamos en un entorno completamente muerto. Y es que el apartado sonoro es otro de los aspectos que más se han cuidado. Los sonidos de los impactos son irreales y clónicos, pero el de los motores es como música para nuestros oídos.

Diferenciar a un McLaren de un Lotus es posible en esta edición, una en la que seguimos gozando de los comentarios de los ingenieros (en español), que nos ayudan durante la carrera gracias a sus palabras sobre el estado de las ruedas, sobre incidencias sobre la pista o sobre datos relativos al resto de pilotos (como que nuestro perseguidor esté utilizando la mezcla de combustible más agresiva). Pocas pero acertadas novedades que resumen lo que es este F1 2012: una nueva edición poco revolucionaria pero con mucha atención al detalle.

Need for speed most wanted

Está claro que este 2012 quiere hacer méritos para ser recordado entre los amantes de los juegos de conducción en mundo abierto. Al brillante caso de Forza Horizon (exclusivo para Xbox 360) hemos ahora de sumar la también fascinante propuesta multiplataforma que nos hace Need for Speed: Most Wanted, un videojuego que comparte no sólo género, sino también nacionalidad. Queda otra vez demostrado que cuando se trata de videojuegos sobre ruedas, los ingleses no tienen rival.
Criterion Games, el estudio británico que dio origen a la serie Burnout, se vuelve a encargar de la saga Need for Speed tras el irregular capítulo que supuso The Run. Y ya no nos cabe ninguna duda de que los desarrolladores de Guildford (Reino Unido) tienen un talento especial, ya que todo lo que tocan acaba convirtiéndose en un título sensacional. Lo lograron hace dos años con el "reboot" del añorado Hot Pursuit, y ahora han vuelto a hacer lo mismo, sólo que con otro clásico de la serie: Most Wanted (estrenado en el 2005).

Aquel videojuego brilló por su carácter "sandbox" en una ciudad industrial plagada de eventos en los que competir. Debíamos correr para convertirnos en los más buscados, burlar a la policía y conseguir cada vez mejores coches, mientras nos divertíamos en un esquema jugable tan variado como adictivo. Una fórmula que funcionó, y de la que la desarrolladora inglesa recoge toda su esencia para darnos un nuevo Need for Speed: Most Wanted adaptado a la actual generación de consolas, y apoyado en el saber hacer de Criterion, que no es poco precisamente.

Una ciudad de posibilidades - Mundo abierto
La base del título es en consecuencia bien sencilla, en esta ocasión sin guiones que valgan, actores reales ni diálogos con voz en "off" siquiera: sólo nosotros y nuestra máquina. Bueno, eso y la ciudad de Fairhaven, en la que circularemos para derrotar a sus diez pilotos más buscados. Cientos de kilómetros a recorrer, una gran variedad de trazados (tanto urbanos como comarcales) y multitud de rutas a seguir nos aguardan en una urbe realmente variada y nutrida de autovías, carreteras secundarias, túneles, callejones y hasta parkings en los que circular.

Y podría parecer en un principio que no es tan grande, pero el hecho de que posea verticalidad, con carreteras a diversas alturas e incluso edificios de varias plantas, dota al conjunto de una enorme complejidad. Es posible pasar cantidad de horas hasta descubrirlo todo, tanto de día como de noche (hay un ciclo diurno/nocturno incluido), porque además disponemos de todo un paquete de contenidos accesorios en forma de gasolineras -destinadas a reparar nuestro vehículo al momento-, 156 carteles que romper, 135 accesos restringidos y 66 radares en los que dejar patente nuestra velocidad.

Muchos elementos para pilotar libremente en este arcade de conducción donde igualmente podemos dedicarnos a completar "hitos" del estilo de derrapar cierto número de metros, conducir en dirección contraria, derribar a adversarios o protagonizar largos saltos a bordo de nuestro vehículo. Eso si no nos dedicamos a encontrar los múltiples coches repartidos por Fairhaven, los cuales están dispuestos a ser conducidos por el primer jugador que se acerque a ellos: en este caso nosotros.

Need for Speed Most Wanted

La belleza paisajística de Fairhaven es más que notable, desde bosques hasta montañas y la propia urbe industrial, por supuesto. Más variedad era difícil de conseguir.
Nitro intravenoso - Vehículos y manejo
Dicho de otro modo, prácticamente todos los bólidos están disponibles desde el comienzo de la partida. Nuestra es la tarea de hallarlos y montarnos en ellos para que, a partir de entonces, siempre estén disponibles en el menú de selección. Una grata noticia, y más si consideramos que existe un buen repertorio de modelos (más de 30), desde el superdeportivo Marussia B2, pasando por el Ariel Atom 500 V8 -algo así como un F1 "de calle"- y terminando por un descapotable de lujo al estilo del Tesla Roadster Sport.

Por supuesto, no nos quedamos sin modelos más de andar por casa, por decir algo, como los BMW, Audi, Ford, Mercedes-Benz o Porsche. Los hay más exóticos, más deportivos, todoterrenos, "muscle cars"... En definitiva, una brillante selección.

Pero lo más importante no es eso, sino las distintas sensaciones que nos causan al volante. En este sentido, hay que reconocer que Criterion ha realizado un espléndido trabajo, dotando de físicas y una maniobrabilidad diferente a cada coche con el fin de que la experiencia siempre varíe de forma sustancial. No obstante, todos comparten algo, y es que los británicos se han decantado por un estilo de manejo puramente arcade. El videojuego nunca oculta su naturaleza. Ni tan siquiera existen opciones para ajustar el giro del volante o cambiar de marchas manualmente. Es más, para dejar claras sus intenciones, tenemos "nitro", un turbo especial -limitado- que se recarga realizando determinadas acciones, como practicar embestidas contra los oponentes o aprovechando rebufos, entre muchas otras.

Need for Speed Most Wanted PS3


Un videojuego muy loco, y a las imágenes nos remitimos. Aunque los policías estarán igual de locos que tú, así que no te esperes que sean fáciles de burlar...
A todo gas, pero sin "tuning" - Personalización
Sea como fuere, lo más importante es que el sistema de control funciona perfectamente, con un manejo equilibrado, que no es fácil dominar pero que resulta tremendamente satisfactorio tras unas horas de juego. Al poco de descubrir las posibilidades de combinar el uso del acelerador con el del freno, os daréis cuenta de lo bien implementada que está la técnica del "drifting", de presencia nunca abusiva, pero sí indispensable para haceros con el control del coche a altas velocidades.

En consecuencia, mucha diversión en una obra que, como contrapartida, no apuesta por el "tuning". Las opciones de personalización, de hecho, no abundan en el título, aunque es posible mejorar neumáticos, nitro, chasis, carrocería y transmisión. Aspectos todos ellos que influyen severamente en las características de cada vehículo (velocidad, control, peso, resistencia...), pero que no repercuten al final en la estética. Y es que si sois de los que os gusta distinguiros de los demás, lo cierto es que Need for Speed: Most Wanted os permitirá hacer más bien poco: sólo modificar el color del coche y customizar la matrícula con un nombre, nada más.

Un editor habría sido muy bien recibido, pero se ha decidido no incluirlo. ¿La razón? Probablemente, Criterion no quería que este juego fuese relacionado con reputadas películas, de las cuales tomó inspiración el anterior Most Wanted. La obra actual tiene una personalidad diferenciada, con la esencia original pero sin recurrir a la imagen de pilotos engreídos, chicas exuberantes o bólidos que parecen haber sido sacados de una feria. Si las intenciones iban en ese sentido, las entendemos, puesto que ayudan a que efectivamente hayamos obtenido un videojuego más serio, tanto estéticamente como en cuestión de contenido.

Rápido y furioso - Las pruebas de Fairhaven
Sin embargo, lo más importante de la obra de los británicos son las pruebas que contiene la ciudad de Fairhaven. Imprescindible resulta el hecho de que podemos establecer rutas para que el GPS nos lleve hasta nuestro destino. Pero aún más importante es remarcar que cada uno de los vehículos en el juego posee su propio conjunto de desafíos. Sí, el número de eventos por coche no es que sea abrumador (en total existen algo más de 50 eventos, muchos de los cuales se repiten con distintos coches), y la variedad tampoco es clamorosa, aunque el reto y disfrute nadie podría negar que resultan elevados.

Tenemos carreras a varias vueltas, recorridos desde un punto A hasta uno B, pruebas en las que debemos fugarnos de la policía dentro del tiempo establecido, y otras competiciones en las que el objetivo es mantener una velocidad media mínima hasta llegar a meta. Interesantes planteamientos que poseen su propia dificultad (baja, media y difícil), y que dependiendo de ella nos premian con más o menos "speed points", algo así como la moneda de cambio que usaremos en el juego para desbloquear los eventos especiales Most Wanted.

Planteados como el colofón final, estos diez eventos nos proponen enfrentarnos cara a cara con los diez pilotos más duros de la ciudad. Son los más buscados, y les deberemos ganar en pista, tanto en velocidad como en inteligencia (nos harán alguna que otra jugarreta). Todo mientras sorteamos al tráfico -que es una tónica en todas las competiciones- y a la policía, otra de las constantes de un Need for Speed en el que siempre hay que tener un ojo puesto en la pista y otro en el mapa (para seguir el recorrido correcto, ya que nos es difícil extraviarse y perder opciones de victoria).

Need for Speed Most Wanted

El contacto físico es fundamental para entender este nuevo Most Wanted. Aquí no sólo vale con ser el primero. Deberemos quitarnos de en medio a oponentes... y a la policía.
Con la poli en los talones - Inteligencia artificial
La "inteligencia artificial" de estos diez competidores especiales ya podéis intuir que es más avanzada de lo normal. Y es que no sólo se toman las curvas como nadie, sino que también intentan echarnos de la carretera. Algo similar se puede decir del resto de rivales manejados por IA, que cometen errores, forcejean entre ellos y hacen lo imposible porque no acabemos la carrera sin un arañazo. Los pilotos de este Most Wanted son altamente agresivos en su conducción. No nos encontramos precisamente ante un título donde lo único importante consista en ser el más rápido: embestir a los contrarios es parte crucial en la jugabilidad.

Si la IA de los competidores es sobresaliente, no tenemos menos halagos para la trabajada conducta que encierran las unidades de policía. No reaccionan ante acciones como saltarse un STOP o un semáforo, pero probad a pasar a altas velocidades por su lado... Tendréis un amigo más, y de lo más persistente, que además llamará a sus colegas de acuerdo al grado de desorden que provoques en la carretera. Existen hasta seis niveles de notoriedad, desde el más bajo (en el que nos siguen un par de unidades policiales) al más elevado (con la llegada de vehículos 4x4 y hasta camiones de la SWAT).

En cuanto llevéis unas horas jugando, os resultará relativamente sencillo llegar hasta el nivel 6 y no dejaros atrapar, pero otro aspecto diferente será escapar, algo realmente complicado. Más si tenemos en cuenta que la policía dispone de sus técnicas de caza y captura (como barricadas o trampas de pinchos), pero al final el ajuste es tan equilibrado que es una auténtica gozada conducir libremente por la ciudad de Fairhaven provocando a las fuerzas del orden. Las persecuciones pueden resultar épicas, llegando a durar más de 30 minutos. Realmente, sólo hubieran faltado helicópteros que nos siguieran desde el cielo.

Need for Speed Most Wanted PS3

¿Pretendes dar esquinazo a la policía? Lo mejor es que uses las calles de la ciudad para volverles locos. Eso sí, si has subido al nivel 6 de persecución, ya no te aseguramos nada.
Conducción social - Multijugador
Tanto los eventos como las persecuciones nos dan "speed points". ¿Pero no hay nada más que sume puntos en nuestro casillero? Sí, jugar online (no hay multijugador fuera de línea). Además, la puntuación que obtenemos se añade a la que acumulamos en la campaña individual, y existe la posibilidad de incrementar nuestro rango, lo cual hace que siempre haya un motivo para conectarnos. Aparte, la experiencia es muy similar a la individual, en el sentido de que disponemos de toda la ciudad para explorar libremente, en busca de eventos hasta en un máximo de ocho jugadores simultáneos.

El funcionamiento del modo online en Need for Speed: Most Wanted es bien sencillo. Entra en una partida, acude al punto del mapa indicado y espera a que se inicie el evento. Así en cada ronda. Todo siguiendo una lista preestablecida por el anfitrión (se puede personalizar) que normalmente versa sobre cinco pruebas, las cuales hay que dejar muy claro que resultan más variadas que en la faceta individual del programa. El motivo reside en que disponemos de carreras, sí, pero también de desafíos relacionados con protagonizar el salto más largo, el derrape más duradero o el mayor número de roces, entre otros muchos. Una variante más loca que os podemos asegurar que implica un grado extra de diversión.

El multijugador es pura adicción en el título de Criterion, algo que se complementa con la incorporación de algunos elementos accesorios como marcadores para comparar nuestros tiempos en las pruebas, los registros de radares y un largo etcétera que gestiona el famoso sistema Autolog. A esto hemos de sumar que el "lag" es prácticamente anecdótico, con una fluidez y funcionamiento más que correctos.

La abolladura es bella - Gráficos y tecnología
Otro de los aspectos que hay que resaltar en la obra es la cuidada presentación e interfaz que atesora, cuya utilidad va en consonancia con su elegancia y discreción. Es de especial mención el sistema "easydrive", que posibilita acceder a la mayor parte de opciones de juego (como marcar rutas de eventos o incluso acceder al multijugador) con la mera presión de la cruceta en nuestro controlador, sin necesidad de entrar en el menú de pausa. Simple, directo y con pocos tiempos de carga, o más bien disimulados con unas estupendas y muy creativas secuencias de introducción, las cuales varían con cada una de las más de cincuenta pruebas presentes en el disco.

Un videojuego que hace uso de un motor gráfico potente, capaz de mover un "sandbox" de conducción con lejanas distancias de dibujado y dotado de una intensa sensación de velocidad. No es el juego con mejores gráficos en la disciplina debido a una falta de pulido general tanto en términos de iluminación como de texturas, pero el motor de desperfectos sí que va un poco más allá de, por ejemplo, lo que nos ofreció Forza Horizon.

Need for Speed Most Wanted

Las competiciones online poseen un grupo de actividades mucho más variado que los del juego individual, y todo con un funcionamiento correctísimo, sin rastro de "lag".
Cierto es que no existe una correspondencia causa-efecto entre las altas velocidades a las que impactamos y las consecuencias físicas de ello, pero al menos los bólidos presentan un amplio número de reacciones: rotura de lunas y faros, roces en toda la carrocería, múltiples abolladuras, alerones y parachoques que bailan, etc. De este modo, el sistema de deterioro de vehículos no se puede decir que sea deficiente, y menos si consideramos que se inspira en el aplicado en Burnout Paradise. Si no, sólo hay que mencionar que se han añadido secuencias para los golpes más impactantes, desde varios ángulos que nos ayuden a apreciar cómo hemos destrozado nuestro bólido.

De sumo interés resulta el trabajo aplicado sobre lo que tiene que ver con los efectos visuales. Se incluyen todo tipo de refracciones causadas por el impacto de la luz del sol sobre el cristal imaginario de nuestro televisor, un recurso que sirve para, de forma eficiente, disimular las leves carencias motivadas por la falta de detalle en los modelados del juego. No obstante, consideramos que es de crítica el hecho de que sólo se hayan incluido un par de vistas por vehículo (las clásicas externa e interna, prescindiendo de las cámaras desde el "cockpit" y el morro).

Los efectos de partículas motivados por los derrapes o por la conducción en terrenos mojados y polvorientos son de igual manera sobresalientes, y ayudan a hacer más compleja la escenografía del programa, acompañado siempre por un ciclo día/noche que, sin llegar a ser espectacular, ayuda a aportar aún más variedad a la urbe de Fairhaven.

Need for Speed Most Wanted PS3


El motor de desperfectos está muy trabajado. Son necesarios duros impactos para ver resultados, y estos no afectan al rendimiento del bólido, pero resulta muy vistoso, ¿verdad?
Elementos positivos que quedan algo ensombrecidos por ciertos defectos tecnológicos que, sin llegar a ser excesivamente problemáticos, sí que generan en el usuario cierta sensación de que el producto podría haber estado más pulido. Por ejemplo, las ralentizaciones, aunque puntuales, son notorias; y los "bugs" o errores de programación (al estilo de cámaras que se descolocan inexplicablemente, cuelgues o vehículos que circulan enterrados bajo el asfalto) también hicieron acto de presencia en nuestras sesiones de juego, aunque hay que enfatizar que ninguno de estos eventos nos causó problema mayor, salvo un reinicio en una ocasión.

El más buscado - Sonido
¿Qué es conducir sin una buena sintonía de fondo? Los desarrolladores de Criterion deben de saberlo muy bien, porque han incluido una selección cuidada de canciones pertenecientes a grupos como The Chemical Brothers, Muse o The Who. No son probablemente los temas más rompedores del panorama musical actual, pero la variedad de ritmos es digna de aprecio. Eso sí, nosotros os recordamos encarecidamente que ajustéis el volumen del juego desde el menú de opciones, ya que la opción por defecto realza demasiado la música.

Y es que sería una lástima que os perdiérais la estupenda recreación de motores y efectos de golpes que ha realizado el estudio británico. Todo con un doblaje al español a la altura, que aunque goce de escasa presencia (no tenemos guión alguno), se hace notar en las persecuciones, al poder escuchar por radio las conversaciones que mantienen las unidades de policía que nos persiguen.

Need for Speed Most Wanted

Sólo tenemos dos vistas desde las que conducir, y esta es una de ellas. ¿Dónde está la del "cockpit"? Por desgracia, Criterion se olvidó de ella.
En conclusión, Need for Speed: Most Wanted llega con una revisión completa y muy profunda a la vigente generación de consolas. Mejora en todos sus aspectos con respecto a su predecesor, desde la concepción de mundo abierto a los gráficos, pasando por un multijugador sin fin y un estilo arcade que adquiere identidad propia. Todo esto en un mínimo de 20 horas de juego. Sin duda, un número de lo más apetecible, y más si disfrutamos con el estilo que aplican los chicos de Burnout a cada una de sus producciones. Nos da que se acabará convirtiendo en uno de los más buscados de finales de año.